Mio-tech-service.ru

Автомобильный журнал
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Что такое перебор двигателя

Расточка блока цилиндров. Зачем нужно двигателю и можно ли сделать своими руками + подробное видео

Ко мне на блог часто приходят вопросы касательно силового агрегата, а именно его расточки. Новичкам не совсем понятно — зачем вообще происходит этот процесс, что он дает и сколько раз можно делать. Лично я, когда то сам лично перебирал мотор, нам приходилось точить блок и после этого «гильзовать», все это было на моем МОСКВИЧЕ 2140. В современных же реалиях при совершенно другом уровне смазывающих и охлаждающих жидкостей, такие ремонты ОЧЕНЬ редки, сейчас это делается больше для тюнинга, однако все по порядку …

СОДЕРЖАНИЕ СТАТЬИ

  • Для чего делается
  • Алюминий и чугун
  • Как происходит процесс растачивания
  • Гильзы как способ ремонта
  • Алюминиевый блок и гильзы
  • ВИДЕО ВЕРСИЯ

Для начала небольшое определение

Расточка блока – это процесс физической проточки стенок цилиндров двигателя (на специальных станках) для восстановления правильной (почти идеальной) геометрической формы.

Делается при капитальных ремонтах мотора, либо для тюнинга в основном для увеличения мощности.

Виды гитарного боя

Гитарных боев придумано огромное количество. Кроме того, их можно придумывать самостоятельно, изобретая новые схемы или преобразовывая уже известные, добавляя приглушки, паузы, меняя ритм и прочее. Поэтому задаваться целью разучить все бои на гитаре нецелесообразно. Для начинающего музыканта достаточно узнать базовые бои, а спустя какое-то время слова «разучить бой» сами по себе утратят смысл, так как вы уже сможете любой из них воспроизводить на слух.

Стоит действительно рассмотреть и выучить следующие основные разновидности гитарных боев:

Простой или «четверка». По своей простоте это самый подходящий гитарный бой для начинающих. Он исполняется по схеме V^V^, если не используется приглушка, и по схеме V^V*^ , если приглушку применять. Чтобы сделать приглушение, нужно сжать кисть в кулак и потом раскрыть ее так, чтобы ударить пальцами по струнам и сразу приложить большой палец поперек струн.

Эстрадный, известный, как «шестерка». Он популярен больше всех боев и им, при необходимости, можно играть львиную долю песен. И хотя он сложнее простого, но придает мелодии динамичность, энергичность. Он исполняется по схеме VV^^V^ при обычной игре и по схеме VV*^^V*^ если приглушать струны.

«Восьмерка». Этот бой на гитаре также достаточно популярен и так часто используется в незатейливых мелодиях популярных песен, что стал известен еще как «армейский» или «дворовой» бой. Играют его по следующей схеме: V_V_^VV^V^. Но это не единственная его версия. В интернете вы найдете массу его вариантов. Отличия между ними заключаются в отсутствии пауз, разделяющих удары, чередованием большого пальца с указательным, использованием приглушки и т. д. но в каждом из вариантов сохраняется неизменным ритмический рисунок, меняется только нюансы звучания. Поэкспериментируйте с ним, играйте сначала разными пальцами, потом делайте удары вниз то указательным, то сразу четырьмя пальцами. Такие эксперименты очень позитивно отражаются на приобретении опыта.

«Блатной» или «шансонный» бой. К этой разновидности относят разные варианты гитарного боя, которые используют при исполнении «блатного» фольклора. Так, например, популярный щипок, исполняющийся по схеме: Б → 3+2+1→ 3+2+1. То есть в нем сначала звучит басовая струна, а потом 3-я, 2-я и 1-я вместе. Хотя он не совсем является боем в строгом смысле этого слова, но в нем три струны щипаются одновременно. А в начале освоения техники его исполнения можно щипки заменить ударами. Другой вид блатного боя исполняют по схеме: Б_v^Б^v^. Его часто применял Владимир Высоцкий. Есть еще огромное количество видов этого гитарного боя.

Испанский — красивый бой на гитаре. Всем любителям музыки известно, какие яркие, красивые и интересные бывают испанские бои. А гитаристы знают, что они еще и выгодно подчеркивают мастерство гитариста. Это действительно так, поэтому и услышать их доводится не так уж часто, так как техника их исполнения совсем не проста. Разновидностей испанских боев изобретено тоже изрядно, поэтому выкладывать их схемы нет смысла, намного целесообразнее познакомиться с ними по видеоурокам, которых в интернете предостаточно. То же касается и других видов боев: многочисленные и доступные видеоуроки дают наглядность и упрощают освоение каждого боя.

Все эти бои, кроме испанского (он слишком сложен для начального уровня), имеет смысл учить с целью максимального развития правой руки и ее автоматизации, чтобы в будущем играть новые бои уже не заучивая. Нарабатывая необходимые навыки и накапливая постепенно опыт, рука гитариста будет уже сама двигаться в ритме исполняемой мелодии. Для ускорения достижения такого уровня игры стоит выбрать какую-либо песню и попытаться подобрать для нее подходящий бой, просто аккомпанируя ей. Постепенно наработка этого навыка принесет положительные результаты. Нужно только помнить простое правило: скорее всего, сразу будет получаться плохо и медленно, но это должно стать стимулом для регулярных тренировок, но никак не для отступления. Если вам совсем уж сложно самим освоить какой-то бой на гитаре, возьмите несколько уроков у профессионала.

Бешеный перебор машин на основе foreach от Траккера(Триггера)
Переделал под машины: Caypen

В самый верх мода:

Читать еще:  Что такое развесовка двигателя

new forveh_vehicles [ MAX_VEHICLES ];
new forveh_count = 0 ;

#if !defined IsValidVehicle
native IsValidVehicle ( vehicleid );
#endif

#define forveh(%0) for(new ouf, %0=forveh_vehicles[ouf]; ouf stock Forveh_CreateVehicle ( modelid , Float : x , Float : y , Float : z , Float : angle , color1 , color2 , respawn_delay )
<
new vehid = CreateVehicle ( modelid , x , y , z , angle , color1 , color2 , respawn_delay );
forveh_vehicles [ forveh_count ++]= vehid ;
return vehid ;
>
#if defined _ALS_CreateVehicle
#undef CreateVehicle
#else
#define _ALS_CreateVehicle
#endif
#define CreateVehicle Forveh_CreateVehicle

stock Forveh_AddStaticVehicle ( modelid , Float : spawn_x , Float : spawn_y , Float : spawn_z , Float : angle , color1 , color2 )
<
new vehid = AddStaticVehicle ( modelid , spawn_x , spawn_y , spawn_z , angle , color1 , color2 );
forveh_vehicles [ forveh_count ++]= vehid ;
return vehid ;
>
#if defined _ALS_AddStaticVehicle
#undef AddStaticVehicle
#else
#define _ALS_AddStaticVehicle
#endif
#define AddStaticVehicle Forveh_AddStaticVehicle

stock Forveh_AddStaticVehicleEx ( modelid , Float : spawn_x , Float : spawn_y , Float : spawn_z , Float : angle , color1 , color2 , respawn_delay )
<
new vehid = AddStaticVehicleEx ( modelid , spawn_x , spawn_y , spawn_z , angle , color1 , color2 , respawn_delay );
forveh_vehicles [ forveh_count ++]= vehid ;
return vehid ;
>
#if defined _ALS_AddStaticVehicleEx
#undef AddStaticVehicleEx
#else
#define _ALS_AddStaticVehicleEx
#endif
#define AddStaticVehicleEx Forveh_AddStaticVehicleEx

stock Forveh_DestroyVehicle ( vehicleid )
<
if(! IsValidVehicle ( vehicleid )) return 0 ;
for(new i = 0 ; i forveh_count ; i ++)
<
if( forveh_vehicles [ i ]== vehicleid )
<
forveh_vehicles [ i ]= forveh_vehicles [— forveh_count ];
break;
>
>
return DestroyVehicle ( vehicleid );
>
#if defined _ALS_DestroyVehicle
#undef DestroyVehicle
#else
#define _ALS_DestroyVehicle
#endif
#define DestroyVehicle Forveh_DestroyVehicle

Таким образом мы перебираем только те машины которые были созданы а те которые удалены пропускаем даже не интерпретируя.
За основу взят метод Траккера для игроков.

[ 09 : 47 : 37 ] Тестируем дедовский метод перебора машин
[ 09 : 47 : 37 ] 125 машин создали
[ 09 : 47 : 37 ] 50 — 74 ID машин уничтожены
[ 09 : 47 : 37 ] Стартуем глобальный цикл 1000000 раз
[ 09 : 58 : 05 ] тест дедовского метода перебора машин ЗАВЕРШЕН . время : 628328 ms .
[ 09 : 58 : 05 ]

[ 09 : 58 : 05 ] Тестируем forveh машин
[ 09 : 58 : 05 ] 125 машин создали
[ 09 : 58 : 05 ] 50 — 74 ID машин уничтожены
[ 09 : 58 : 05 ] Стартуем глобальный цикл 1000000 раз
[ 09 : 58 : 29 ] тест forveh машин ЗАВЕРШЕН . время : 23553 ms .

Почти в 27 раз быстрее.
Был создан цикл на 1000000 раз в нутри которого был цикл машин через forveh а в первом же тесте через дедовский метод.

код теста (Идея такого теста тоже спизжена у Траккера :D):

new forveh_vehicles [ MAX_VEHICLES ];
new forveh_count = 0 ;

#if !defined IsValidVehicle
native IsValidVehicle ( vehicleid );
#endif

#define forveh(%0) for(new ouf, %0=forveh_vehicles[ouf]; ouf stock Forveh_CreateVehicle ( modelid , Float : x , Float : y , Float : z , Float : angle , color1 , color2 , respawn_delay )
<
new vehid = CreateVehicle ( modelid , x , y , z , angle , color1 , color2 , respawn_delay );
forveh_vehicles [ forveh_count ++]= vehid ;
return vehid ;
>
#if defined _ALS_CreateVehicle
#undef CreateVehicle
#else
#define _ALS_CreateVehicle
#endif
#define CreateVehicle Forveh_CreateVehicle

stock Forveh_AddStaticVehicle ( modelid , Float : spawn_x , Float : spawn_y , Float : spawn_z , Float : angle , color1 , color2 )
<
new vehid = AddStaticVehicle ( modelid , spawn_x , spawn_y , spawn_z , angle , color1 , color2 );
forveh_vehicles [ forveh_count ++]= vehid ;
return vehid ;
>
#if defined _ALS_AddStaticVehicle
#undef AddStaticVehicle
#else
#define _ALS_AddStaticVehicle
#endif
#define AddStaticVehicle Forveh_AddStaticVehicle

stock Forveh_AddStaticVehicleEx ( modelid , Float : spawn_x , Float : spawn_y , Float : spawn_z , Float : angle , color1 , color2 , respawn_delay )
<
new vehid = Forveh_AddStaticVehicleEx ( modelid , spawn_x , spawn_y , spawn_z , angle , color1 , color2 , respawn_delay );
forveh_vehicles [ forveh_count ++]= vehid ;
return vehid ;
>
#if defined _ALS_AddStaticVehicleEx
#undef AddStaticVehicleEx
#else
#define _ALS_AddStaticVehicleEx
#endif
#define AddStaticVehicleEx Forveh_AddStaticVehicleEx

stock Forveh_DestroyVehicle ( vehicleid )
<
if(! IsValidVehicle ( vehicleid )) return 0 ;
for(new i = 0 ; i forveh_count ; i ++)
<
if( forveh_vehicles [ i ]== vehicleid )
<
forveh_vehicles [ i ]= forveh_vehicles [— forveh_count ];
break;
>
>
return DestroyVehicle ( vehicleid );
>
#if defined _ALS_DestroyVehicle
#undef DestroyVehicle
#else
#define _ALS_DestroyVehicle
#endif
#define DestroyVehicle Forveh_DestroyVehicle
stock test ()
<
new time , vehid [ MAX_VEHICLES ];
printf ( «Тестируем дедовский метод перебора машин» );
for(new i = 0 ; i 125 ; i ++)
<
vehid [ i ] = CreateVehicle ( 520 , 2109.17630 + random ( 50 ), 1503.0453 , 32.2887 , 82.2873 , 0 , 1 , 60 );
>
printf ( «125 машин создали» );
for(new i = 50 ; i 75 ; i ++)
<
DestroyVehicle ( vehid [ i ]);
>
printf ( «50-74 ID машин уничтожены» );
printf ( «Стартуем глобальный цикл 1000000 раз» );
time = GetTickCount ();
for(new i = 0 ; i 1000000 ; i ++)
for(new x = 0 ; x MAX_VEHICLES ; x ++)
<
if( IsValidVehicle ( x ))<>
continue;
//#pragma unused x
>
printf ( «тест дедовского метода перебора машин ЗАВЕРШЕН. время: %d ms.» , GetTickCount ()- time );
//
print( «n» );

printf ( «Тестируем forveh машин» );
for(new i = 0 ; i 125 ; i ++)
forveh_vehicles [ forveh_count ++]= i ;
printf ( «125 машин создали» );
for(new i = 50 ; i 75 ; i ++)
<
for(new j = 0 ; j forveh_count ; j ++)
<
if( forveh_vehicles [ j ]== i )
<
forveh_vehicles [ j ]= forveh_vehicles [— forveh_count ];
forveh_vehicles [ forveh_count ]=- 1 ;
break;
>
>
>
printf ( «50-74 ID машин уничтожены» );
printf ( «Стартуем глобальный цикл 1000000 раз» );
time = GetTickCount ();
for(new i = 0 ; i 1000000 ; i ++)
forveh ( x )
<
continue;
#pragma unused x
>
printf ( «тест forveh машин ЗАВЕРШЕН. время: %d ms.» , GetTickCount ()- time );
//
print( «n» );
>

Читать еще:  Что такое демпфер коленвала двигатель

Автор кода для машин: Caypen
Критика и корректирование: Daniel_Cortez

Последний раз редактировалось Caypen; 22.06.2014 в 19:44 .

Виды переборов на гитаре

Здесь мы представим наиболее популярные гитарные переборы.

Перебор восьмерка на гитаре

Большой палец ударяет шестую струну, затем указательным, средним и безымянным пальцами поочередно ударяют струны согласно схеме. Восьмеркой перебор называют вследствие того, что гитарист использует восемь движений для его игры.

Перебор шестерка на гитаре

Этот перебор используют в огромном количестве песен. Особенно популярен перебор в стиле дворовой песни, баллады и шансона. Кроме того, его иногда используют для игры в стиле блюз.

Перебор 4 на гитаре

Очень простой и красивый перебор. Вообще, переборов четверок существует несколько. О них и о некоторых других мы поговорим ниже.

Схема перебора b12b12


Это вариация перебора шестерки, которая подразумевает чередование басовых нот.

Схема перебора четверка: b213


Еще одна разновидность популярного и простого перебора четверка. Как мы видим из схемы, гитарист играет вторую, третью и первую струну поочередно.

Схема перебора b3213

Это усложненная версия перебора четверки. Третье движение пальцами музыканта подразумевает одновременное взятие второй и первой струны. Можете быть уверены, если все сделать правильно — звучать будет потрясающе.

Схема вальсового перебора для гитары

Таким перебором очень красиво подыгрывать в стиле вальса, следуя темпу «раз-два-три, раз-два-три». Сильная доля приходится на удар басовой струны, слабые доли играются одновременным взятием трех первых струн гитары.

Схема еще одного вальсового перебора для гитары


В отличие от предыдущего вальсового перебора, этот звучит более деликатно и нежно. Попробуйте комбинировать различные вариации этих переборов для насыщения композиции динамикой.

Процесс капитального ремонта двигателя

Ремонт двигателя ЗМЗ 402 ничем не отличается от моторов других модификаций. Здесь также понадобиться полностью разобрать движок, промыть все детали, рассмотреть какие неисправны, заменить их. А затем только собирать силовой агрегат воедино. Опытные механики дополнительно делают диагностику на специальном стенде после сборки мотора.

Если же нет возможности провести диагностику у автовладельца, то проверять придется уже в пути. Поэтому при малом опыте или сомнения, которые преследуют новичков автолюбителей при разборке движка, лучше всего пригласить друга специалиста.

Внимание! Вообще капитальный ремонт двигателя ЗМЗ 402 выполняется в четыре руки. Поэтому присутствие напарника обязательно.

Итак, сперва рассмотрим демонтаж двигателя.

Демонтаж двигателя

Демонтаж любого мотора начинается с отключения всех электрических цепей, удаления аккумуляторной батареи из машины. Затем следует слив тосола, смазывающего моторного средства. Когда полностью будут слиты все жидкости, можно приступать к откручиванию болтов и снятию движка с машины. Процедуру выполняют на яме, чтобы иметь возможность подобраться ко всем деталям и отсоединить их.

Списком показаны шаги разборки и снятия силового агрегата:

  1. удаление из-под капотного пространства воздушного фильтра, карбюратора.
  2. Демонтируют трубу выпускного коллектора.
  3. Снимают трамблер и свечи зажигания.
  4. Полностью отсоединяют топливную систему.
  5. Удаляют крыльчатку.
  6. Также снимают стартер и генератор.
  7. Разделяют мотор и коробку передач.
  8. Снимают радиатор и впускной и выпускной коллекторы.

Когда силовой агрегат будет отсоединен от всех деталей, связывающих его с машиной, его поднимают и вытаскивают из капота. Кладут на рабочий стол и начинают разбирать. Демонтируют следующие детали:

  • сцепление;
  • крышка клапанов;
  • поддон;
  • ГБЦ;
  • помпы;
  • поршни;
  • коленвал.

Далее их промывают и отправляют на диагностику.

Диагностика неисправностей

В первую очередь осматривают блок цилиндров и коленвал. Если есть какие-либо трещины на корпусе БЦ, то их можно заварить. Если же трещины большие, то БЦ меняют на новый.

Коленвал также должен быть не потерт. На металле не должно быть никаких трещин или микроскопических ямок, разрывов тела металла. Проверяют металл на твердость, осматривают на наличие повреждений шейки коленчатого вала.

Далее замеряют цилиндры. По стандарту размер цилиндров равен 92 мм. Следующая таблица поможет нам побыстрее разобраться в возникшей ситуации по размерам цилиндров.

Если цилиндры имеют увеличение в размерах, то их растачивают до следующих размеров: все.

ВариантыРазмеры в мм
Новый92
192,5
293
393,5
4Разгильзовка БЦ

Все размеры должны соответствовать тем, которые указаны в книге по эксплуатации двигателя.

Расточка блока

Если придется делать расточку блока цилиндров, то помните, что процедура делается только на специальном стенде. Затем идет процесс хонинговки. Хонингуют стенки цилиндров, протоки до тех пор, пока не обретут состояние стекла зеркала.

Внимание! Хонинговка нужна для того, чтобы масляные кольца полностью снимали масло со стенок цилиндров.

Ремонт коленчатого вала

Ремонтируют коленвал на станке, который находится в сервис-центре. Поэтому, если вы заметили, что коленчатый вал вашего двигателя поврежден, то не следует пытаться исправить проблему собственными руками.

Читать еще:  Что обозначает форсированный двигатель

Шейки коленвала должны быть точно отшлифованы под размер вкладыша.

Ремонт головки блока

Внимание! Если хотите сохранить головку блока цилиндров в целости и сохранности, никогда не используйте воду вместо тосола. Так как она разрушает стенки деталей и приводит к полной замене детали во время ремонта.

Если корпус ГБЦ в сохранности, то может быть потребуется замена следующих элементов:

  • клапаны впуска и выпуска;
  • направляющие втулки;
  • сальники;
  • распределительный вал.

Опытные механики до того, как установят новые втулки, протачивают их. Другие же ставят бронзовые втулки. Но подобные детали обойдутся дороже автовладельцу. Все зазоры вымеривают до миллиметра, чтобы не возникло проблем в работе силового агрегата в будущем.

Процесс сборки

После того как все детали отремонтированы, заменены на новые, начинается процесс сборки мотора. Он также не сложен. Главное знать, что и откуда было снято.

Шаги процедуры сборки после ремонта двигателя таковы:

  1. Проводится установка коленвала и вкладышей. Все фиксируют бугелями.
  2. Поршни и шатуны соединяют.
  3. Крепят нижнюю шейку шатуна к коленвалу.
  4. Ставят помпу и закрывают поддон.
  5. Монтирую сцепление.
  6. Затем делают балансировку с коленвалом.
  7. Монтируют ГБЦ. На ГБЦ кладут прокладку, смазанную графитовой смазкой.
  8. Ставят крышку клапанов.
  9. Далее собирают двигатель в обратном порядке.

После сборки проводят обкатку движка.

Обкатка

В гараже обкатку ДВС делают на горячую. Процедура заключается в следующих деталях:

  1. Вручную накачивают горючее.
  2. Запускают двигатель ЗМЗ 402.
  3. Поднимают обороты до 1200 в минуту.
  4. Через 5 минут увеличивают до 2000.
  5. Спустя семь минут опускают до 1200.
  6. Через две минуты глушат движок.

Затем регулируют клапаны, и процесс повторяется. При этом нужно обратить внимание на необычные стуки или подтеки после ремонта двигателя. Все неполадки устраняют.

Блок цилиндров

Для разборки блока цилиндров со вставными гильзами цилиндров нужно двигатель, установленный на стенде, повернуть картером вниз, установить поочередно на гильзы цилиндров съемник и снять их. Затем следует снять с гильз у плотни тельные кольца и отправить блок на мойку. Для очистки масляных каналов блока требуется вывернуть торцовые пробки продольной масляной магистрали блока и смазочных каналов толкателей.

Рис. Снятие поршневого кольца с поршня с помощью приспособления

Рис. Снятие стопорного кольца поршневого пальца

Рис. Приспособление для запрессовывания гильзы в блок цилиндров и выпрессовывания гильзы из блока: 1 — рукоятка; 2 — гайка; 3 — нажимная тарелка; 4 — направляющая шпилька; 5 — блок цилиндров; 6 — гильза; 7 — шток; 8 — стакан; 9 — шайба

Проверка герметичности системы охлаждения блока цилиндров при необходимости проводится водой под давлением 0,3 МПа. При испытании следует обратить особое внимание на отсутствие течи через уплотнения в зазоре между нижней частью гильзы и блоком цилиндров.

Упражнения для развития навыка

Приступая к отработке навыков игры перебором, следует сразу обратить внимание на постановку рук. Правая рука должна располагаться примерно под углом в 90⁰ к грифу гитары. Пальцы следует расположить напротив струн, на которые они будут воздействовать. Такое положение необходимо соблюдать во время игры на гитаре постоянно.

Правильное положение пальцев при игре перебором

Приступая к изучению того либо иного перебора на гитаре для начинающих, следует первоначально научиться играть правильную последовательность воздействия на струны пальцами правой руки. После того, когда правая рука научится перебирать струны в нужной последовательности автоматически, подключаем левую руку, с помощью которой зажимаем нужные аккорды.

Чем больше практика – тем лучше результат. При длительном проигрывании тех или иных схем арпеджио гитарист приобретает особую мышечную память, позволяющую впоследствии проигрывать эти комбинации бессознательно – на автоматическом уровне.

Обучение игре на гитаре для взрослых следует начинать от простого к сложному. Вначале следует тренироваться в исполнении простейших арпеджио подушечками пальцев, впоследствии переходя к более сложным схемам и используя различного рода медиаторы.

Песни, которые можно использовать для тренировки игры перебором

  • Олег Митяев – Изгиб гитары жёлтой
  • Булат Окуджава – Госпожа удача
  • Борис Гребенщиков – Город золотой
  • Metallica – And nothing else matters
  • UFO – Belladonna

Олег Митяев – Изгиб гитары жёлтой

Для тренировок вы можете выбрать любую композицию, которая вам нравится. Стоит начать с простых песен и мелодий, отрабатывать их в медленном темпе, добиваясь автоматизма и скоординированного движения рук и только потом, можно повышать темп. Не бойтесь пробовать новые техники и схемы, даже если сегодня что-то не получается, это не значит, что не получится завтра. Наберитесь терпения, давайте себе время на отдых и тренировки, делитесь своими успехами с друзьями и близкими — это добавит мотивации. Ведь в первую очередь музыка должна радовать и приносить приятные эмоции.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты
Adblock
detector